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 Magie, Runes et Alchimie

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wouahho
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wouahho

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MessageSujet: Magie, Runes et Alchimie   Magie, Runes et Alchimie Icon_minitimeMer 8 Mai - 12:04

Vous n'êtes pas obligé d'utiliser la magie, il y a d'autre façon de se défendre dans la vie comme, la technique des armes ou la technique dite du "Poing dans ta gueule" ou du "Coup de pied dans les couilles".

Toutes les modifications créées volontairement ou pas par la magie sont irréversibles à moins d'utiliser un effet contraire.

Attention les notions qui vont suivre ne sont pas maîtrisable au maximum toute à la fois quand vous en maîtrisez une vous ne pouvez qu'avoir quelque notions mineurs des autres dans la pratique. Vous pouvez en revanche avoir une très bonne connaissance théorique d'un peu tout. Attention, vous n'être pas maître de la magie, elle vous prête son pouvoir, pas l'inverse et à plus ou moins d'influence sur votre personnage selon le cercle (Se référer au descriptif çi-dessous). Pour toute incompréhension ou incertitude veillez immédiatement me contacter je répondrais à toute vos questions.

Les affiliations:

Spoiler:

Excepté les humains, les êtres de notre forum sont capable (Mais vous n'y êtes pas obligé) d'utiliser la magie. Cette dernière est départagée en quatre cercles magiques dont les éléments sont combinable, cependant ils ne sont combinable qu'à l’intérieur du cercle. Attention la magie est une énergie renouvelable naturellement et non une entité elle ne disparaît qu'à la mort du personnage et ne peu être renouvelée. Elle est épuisable comme n'importe quel énergie et se renouvelle par elle même comme l'énergie musculaire (Donc, non, votre personnage ne peut pas tenir 3 jours en combat magiques, quelques heures tout au plus.). De plus, les éléments ne sont combinables que deux par deux et dans le même cercle.
Le premier Cercle :

Magie, Runes et Alchimie Cercle10

Il s'agit du cercle élémentaire, composé des éléments Feu, Terre, Air et Eau, ces affiliations sont rarement accompagnées d'une seconde et s'appliquent surtout aux démons et aux esprits. Ils sont faciles à maîtriser en dehors des affiliations innées (celles obtenues naturellement à la naissance). Peut d'influence sur votre personnage (Non, votre personnage n'est un flambeau ni une bulle d'eau, on ne se déseche pas à coté d'un four.)

-Élément Feu: prend en compte tout ce qui émet de la chaleur et peu détruire de cette manière, c'est aussi éléments dit "purificateur". Le feu est un élément principalement offensif, et est utilisé seul que sous sa forme de base (Pas de lave ou de boum, il faut combiner avec un autre élément). Très utile pour faire la cuisine
-Élément Terre: prend en compte le force brute et la robustesse, c'est aussi un éléments dit "barrière". Element défensif servant à la protection et surtout utiliser en combinaison avec un autre élément du même cercle pour qu'il devienne offensif. Element préféré des peintres puisque permet de récupérer des pigments naturels
-Élément Air: Prend en compte la légèreté et la rapidité, c'est un éléments surtout utiliser pour les déplacement rapide ou aérien il donne accès avec l'éléments terre à l'invocation de golem. Element polyvalent, peu offensif, peu défensif mais très pratique stratégiquement et pour couper l'herbe ou en cas de grosse chaleur.
-Élément Eau: Prend en compte tout ce qui est liquide et facilement envahissant, combiner au feu (un liquide qui brûle donc) il permet d'obtenir de "l'alcool à brûler/à picoler" ce qui aide les flammes à se propager plus vite et sur des terrains plus difficile d’accès. Pratique pour les flemmards qui ont soif ou ceux disposant d'une piscine. Surtout défensif.


Le second Cercle :

Magie, Runes et Alchimie Cercle11

Le cercle primordiale est composé des éléments Vie, Lumière, Chaos et Néant. Ce sont les éléments qui régissent l'équilibre du monde. Les affiliés à ces éléments sont souvent très puissants et font parti de l’élite de leur espèce. Ils sont très difficiles à maîtriser et à combiner. Ils ont beaucoup d'influence, selon l'élément, qu'il soit bénéfique comme Lumière et Vie ou plus destructeur comme Chaos et Néant, sur la personnalité de votre personnage.

-Élément Vie: Prend en compte tout ce qui est croissant, l'éléments vie permet de soigner les blessures et de modifier les corps vivants, végétal comme animal. Il est rarement utilisé à l'offensive puisque inutile et incapable de "créé" des êtres vivants (Pas d'homunculus crées avec cet élément). Sur un être complexe (CAD tout sauf plante) la modification/soin d'une partie en particulier n'excède pas pour les plus puissant d'un avant-bras complet en une fois. Très pratique pour les maladroits qui se blessent souvent ou les jeunes enfants aventureux.
-Élément Lumière: Prend en compte ce qui concerne les âmes et les forces invisible à tendance bienfaisante. Il permet de soigner la folie (Pas celle provoquée par un dieu et unique à petite dose faute d'énergie) et tout ce qui affecte l'esprit, il permet également le dialogue avec ces forces. Element curatif MAIS que pour l'esprit et les conditions sont les même que pour la vie, l'esprit humain étant trop complexe, il ne pourra pas régler tout vos ni modifier tout un esprit. Très utile pour appeler l'esprit de votre maman défunte ou lire la nuit sans lumière. Peu être utilisé en grosse onde de choc mais pompera tout votre énergie et est trèèèèèèèèèès long à charger donc ne rater pas votre coup ;). Peu aussi éblouir.
-Élément Chaos: Prend en compte l'absurde, la folie et le hasard, combiner à la lumière il permet de maîtriser entièrement les âmes et de créé des esprit fantomatique. Maîtriser la chaos empêche cependant de bien maîtriser les autres éléments et retire tout esprit logique ou stratégique à votre personnage. Element extrêmement destructeur pour vous comme pour les autres. Très utile pour tricher aux dés.
-Élément Néant: Prend en compte le vide, la non-existence, combiner à l'élément vie il rend ce dernier éléments destructeur et permet de modifier les corps sans aucune notion de conservation des masses et des éléments et de les asservir. A double tranchant également puisque vous rend totalement vide, sans émotion, avec une vie de merde. Très intéressant comme élément *Ironie*. Peut permettre de supporter Secret Story ou Koh-lanta à longueur de journée


Le troisième Cercle :

Magie, Runes et Alchimie Cercle12

Le cercle secondaire est composé de dérivé du cercle élémentaire, il est formé des éléments Givre, Tonnerre, Métal et Sang. Ces éléments sont souvent maîtrisés par des esprits moyens, leur maîtrise et leur combinaison demandent un peu d'entrainement sans être trop compliqué. (Aucunes influence sur votre personnage)

-Élément Givre: Prend en compte tout ce qui est froid et solide, c'est également un élément "barrière" qui peu être utiliser comme offensif. Mélange parfait de l'air et l'eau. Très utile pour l'été, rafraîchir ses boissons.
-Élément Tonnerre: Prend en compte la rapidité et l'aspect soudain, c'est un élément de combat rapide et précis très offensif. Mélange parfait de l'eau et de l'air, très utile pour réparer ou casser votre disjoncteur.
-Élément Métal: Prend en compte la robustesse, C'est un élément qui résiste également à la durée le plus facilement, c'est une bonne défense et une bonne offensive bien que plutôt lent. Permet de créer des bijoux et réparer votre couteau. Mélange parfait de Feu+Terre
-Élément sang: Donne en générale accès à la maîtrise du fluide, aux poisons et aux rites occultes maudits. C'est un élément qui deviens plus puissant quand on l'utilise longtemps. Très utile pour les prises de sang. Déconseillé aux hemophile ou ceux qui ont peur du sang. Mélange parfait de Terre+Eau.


Le quatrième Cercle :

Magie, Runes et Alchimie Cercle13

Le dernier est le cercle énergétique, il est composé des éléments Mort, Nature, Arcane et Ombre. Ces éléments agissent en générale directement sur l'apparence de son porteur il peut être maîtrisé par n'importe quel êtres (Sauf les humains) et se maîtrise après de longues années d'entrainement et de recherches. Les combinaisons sont difficiles. Ils interviennent aussi indirectement dans les transmutations alchimiques. Leurs effets dépendent entièrement de l'utilisation sur long terme.

-Élément Mort: Prend principalement en compte la nécromancie et les rites sacrificiels, c'est un élément lent à l'utilisation. Ne peut que des zombies pour un nombre et un temps limité. On ne peut pas ramener les morts à la vie comme si de rien n'était. Très utile pour Halloween. Rend la plupart du temps la peau très pâle ainsi que des yeux rouges et un blanc de l'oeil très noir. Peut donner une couleur improbable aux cheveux. Mélange parfait de Vie+Néant.
-Élément Nature: Prend en compte tout ce qui est maîtrise des végétaux et de la météo, C'est un éléments qui est surtout protecteur et sert également aux soins. Peut être utilisé de manière offensif. Très utile pour entretenir son jardin. Rend souvent les cheveux vert et fonce la peau. Mélange parfait Vie+Lumière.
-Élément Arcane: C'est la magie au sens énergétique, L’élément est principalement offensif et est le plus souvent utilisé combiner aux trois autres éléments du cercle pour produire autre chose des éclats d’énergie. Permet également de changer de façon incongrue la couleur des cheveux ou des poils de ses voisins. Le top pour monter un cirque. Provoque des couleurs de cheveux étranges sur votre personnage. Mélange parfait de Lumière+Chaos.
-Élément Ombre: correspond aux ténèbres, au coter sombre (Pas de la force), Il est aussi le plus souvent utilisé combiner à un autre élément du cercle et est une bonne barrière au naturel. L'élément préférer des Ninjaaa! Rend la peau noire (comme le charbon) + option yeux rouges/violet et cheveux blancs ou noirs. Mélange parfait de Lumière + Néant.

Les runes:

En construction, prochainement utilisable

Spoiler:

Les runes sont un cas particulier. Elles servent à la circulation de flux magique en dehors des affiliation et modifie les effets de ces flux celons leur forme et leur composant. Normalement on s'en sert beaucoup dans le cité angélique ou elfique pour créé des lumière ou des écoulements d'eau automatique mais leur utilité est bien plus complexe et sert environs à tout faire à condition de bien en connaitre les effets et ne pas raté les constructions. Il faut toujours utilisé un fluide corporel (le sang ou la salive par exemple) quel qu'il soi pour les rendre efficace. Elles sont très difficile à apprendre et encore plus à maîtriser il vaux ne pas poser de rune si on est pas sur de son utilité et de sa formation.

En bref chaque rune à une utilité bien défini et elles sont toute combinable entre elle pour combiner les effets ou en créé de nouveau. Plus une rune est composée, plus elle est complexe et plus elle est puissante et plus elle sera difficile à détruire. Il existe de centaine de millier de runes composé ou basique et deux runes semblable n'aurons pas les même effet si elles ne sont pas composé dans le même ordre.

La destruction des runes est spécifique à chacune d'entre elle, il est donc impossible de toute savoir les détruire ou les formé. Pour détruit une rune composé il faut détruire chaque rune composante dans l'ordre de la construction sous peine de causer des dégâts irrémédiable sur le réceptacle de la rune en question. Il n 'existe cependant aucune rune indestructible excepter celles utilisé par les dieux.

On notera que les malédictions ne sont pas composée de rune et sont bien plus simple à conjurer qu'une rune à détruire.

L'Alchimie:


Spoiler:

L'Alchimie est principalement maîtrise par les humains. C'est une notion qui peu s'apprendre par un peu toute les races mais qui obéis à des lois strict directement prise du manga Fullmetal alchemist. Elle s'effectue à l'aide de cercle plus ou moins complexe selon l’ampleur de la transmutation.

La transmutation est en vérité une transformation physique et chimique, réarrangeant les molécules et atome composant les objet. C'est pourquoi l'alchimie fonctionne principalement sur le principe de l'échange équivalent qui ne permet ces transmutation que lorsque l'objet de base et l'objet final sont de même masse et de composant similaire. Petit point important la transmutation humaine ne donne que des corps vide et sans possibilité de vie. Dans le cas ou la transmutation est raté le résultat n'est franchement pas beau à voir et l'être qui en résulte ne survie pas plus de quelque seconde et cause de lourds dommages physique et moraux à l'alchimiste effecteur, dommages pouvant aller jusqu’à la transmutation complète de l'alchimiste et donc la mort de ce dernier.

La seul chose qui peu soustraire un alchimiste à cette lois est une pierre philosophale, très rare, épuisable et transmuté a base d'âme vivante (donc par transmutation humaine) dont le nombre est proportionnel à la puissance de la pierre sachant que le nombre d'âme est déjà élever pour une pierre de puissance faible. autant dire que pour créé une pierre efficace il faudrait toute une machination politique pour mener le pays à s'auto-détruire.

Pour plus d'information merci de vous référer au manga ou a sa fiche Wikipedia.

Les potions et enchantements:

Les potions et enchantements dépendent principalement des cycles lunaire et mensuelles Ils sont plus ou moins compliquer selon leur puissance et sont en générale maîtrisé par les mages ou les médecins utilisant la magie. Les potions n'ont d'effet que sur le corps et uniquement le corps. Les enchantements en revanche peuvent déclencher des effets magiques mineurs obéissant au quatre cercles précédents ou de modifier/accentuer les effets d'une utilisation d'un objet. On les utilise comme parchemins pour des sorts ou sur des armes ou des bijoux pour augmenter la force physique ou magique ou tout simplement donner un petit effet ou une aura, comme le charme ou la peur.
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MessageSujet: Re: Magie, Runes et Alchimie   Magie, Runes et Alchimie Icon_minitimeJeu 23 Mai - 14:08

Légende :
(+) Un novice maîtrisant mal voir pas l'élément.
(++) Affiliation de naissance, donc innée, ou bien maîtrisée.
(+++) Personne maîtrisant parfaitement voir excellant dans la maîtrise de l'élément.

Attention, Les dégâts dépendent de la puissance du personnage, plus il est bon/mauvais avec tel élément, plus les dégâts seront fort dans le bon ou la médiocrité. Cependant, les dégâts d'un ++ ne sont pas à la hauteur d'un +++. Ce ne sont que des indications, vous pouvez bien entendu créer d'autres attaque tant que vous restez logique vis à vis des combinaisons et de la puissance de base de votre personnage

FEU - EAU - TERRE - AIR


Feu + Eau = Eau chaude (+) - Alcool (++/+++)
Feu + Terre = Terre cuite (+) - Lave (++/+++) - Métal (+++)
Feu + Air = Air chaud (+) - Explosion (++/+++) - Tonerre (+++)
Eau + Terre = Boue (++/+) - Peinture à l'eau (++) - Sang (+++)
Eau + Air = Eau froide (+) - Brume (++/+++) - Givre (+++)
Terre + Air = Poussiere (+) - Sable (++/+++)

VIE -LUMIERE -CHAOS -NEANT


Vie + Lumière = GROS FAIL meurtrier (Pour l'utilisateur)(+) - Phosphorescence (++) - Nature (+++)
Vie + Chaos = GROS FAIL meurtrier (Pour l'utilisateur) (+) - Décomposition organique (+++/++)
Vie + Néant = GROS FAIL meurtrier (Pour l'utilisateur) (+) - Décomposition totale (++) - Mort (+++)
Lumière + Chaos = GROS FAIL meurtrier (Pour l'utilisateur) (+) - Boule à facette (Eclats de lumière) (++) - Arcanes (+++)
Lumière + Néant = GROS FAIL meurtrier (Pour l'utilisateur)(+) - Aveuglement (++) - Ombre (+++)
Chaos + Neant = GROS FAIL meurtrier (Pour l'utilisateur) (+) - Destruction totale (++ Pousser au suicide, plus long et plus doux/+++ éléments qui déchaîne sur la cible le poussant à sa propre perte dans la folie et le néant, très violent)

GIVRE -TONERRE -METAL - SANG


Givre + Tonnerre = Etincelle ou Fail (+) - Electrocution (++/+++)
Givre + Métal = Métal gelé (+) - Renforcement de la défense (++/+++)
Givre + Sang = Frisson (+) - Hypothermie (++) - Gèle le sang (++/+++)
Tonerre + Métal = Electricité statique (+) - Eléctrifier les armes (++/+++)
Tonnerre + Sang = Défibrilateur (+) - Eléctrocution interne (++/+++ Peut aller jusqu'à faire exploser les organes)
Métal + Sang = Petite infection bénine (+) - Empoisement (++/+++ Peut géré jusqu'aux matières les plus toxiques)

MORT - NATURE - OMBRE -ARCANES


Mort + Nature = Infection (+ Pour l'utilisation, pouvant aller jusqu'à sa mort) - Pourriture (++/+++ Peut faire pourrir un corps)
Mort + Ombre = Malade/Aveugle voir mort (+ S'auto transformer en cadavre) - Nécromancie (++/+++)
Mort + Arcanes = Auto-Malédiction pouvant aller jusqu'à la mort (+) - Malédictions physiques (++/+++)
Nature + Ombre = Se retourne contre vous (+) - Plantes/Animaux nocturnes qu'on peut utiliser (++/+++)
Nature + Arcanes = Modification personnelle foirée (+) - Modification naturel légère (++/+++)
Ombre + Arcanes = Se retourne contre vous pouvant aller jusqu'à la mort. (+) - Malédiction en générale (++/+++)
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